パート 2 : ロケットの作成
パート 2 : ロケットの作成では、PEP モデリング・ツールを使用してロケットをモデリングする方法を学習します。PEP とは、オブジェクトの個々のポイント、エッジ、ポリゴンを指します。PEP 編集モードで PEP を編集することは、Cosmo Worlds の強力な機能の 1 つです。これから見ていくように、ひとつの形をモデリングすることによって、より複雑な造形にすることができます。
PEP 編集モードを使った後は、完成したロケット船を組み立てるために、レイアウト・ツールを使用します。
パート 2 は、以下のセクションで構成されています。
ここまでの段階で、指定されたテクスチャを持ち、惑星のように見える球形を含む planet.wrl というファイルを作成しています。この作業を行っていない場合は、「パート 1 : 惑星の作成」を参照してください。
パート 1 を完了している場合は、ここから継続します。
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「パート 1 : 惑星の作成」から引き続き Cosmo Worlds を開いている場合は、planet.wrl を保存したことを確認します。パート 1 を終えた後でプログラムを終了した場合は、ここで Cosmo Worlds を開きます。
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[ファイル] - [新規] をクリックして、ファイルを新規作成します。次に、ファイルを rocket.wrl という名前で保存します。
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このチュートリアル用に提供されるファイル shipBasic.wrl を取り込みます。[ファイル] - [取込み] をクリックします。[選択] フィールドをクリアして、次のパス名を入力し、Enter キーを押します。/usr/share/Insight/library/SGI_bookshelves/Help/books/CosmoWorlds_UG/Models/shipBasic.wrl
円柱が表示されます。
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シーンの上にマウスを置き、マウスを右クリックして [ビューア] メニューを表示します。[描画スタイル] - [陰線処理表示] をクリックしてモデルのセグメントを表示します。
注記 : Ctrl - z を押すと、いつでも操作ミスを取り消すことができます。
最初の作業は、ロケットの基本的な形 (分割された円柱) にセグメントを追加することです。この作業は、PEP 編集モードで行います。PEP 編集モードとは、PEP オブジェクトのポイント、エッジ、ポリゴンを編集するモードです。
参照 : このトピックの詳細については、「PEP モデリング: ポイント、エッジ、ポリゴンの編集」を参照してください。
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選択モードであることを確認します (ビューイング・ツールバーでは矢印が選択されています)。
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選択するモデルをクリックし、[PEP] パレットの [PEPオブジェクトに変換] ボタンをクリックします。

この時点で、[PEP] パレットのボタンの大部分が淡色表示されていることに注意してください。
注記 : このボタンが淡色表示されている場合、モデルはすでに変換されています。ステップ 3 に進みましょう。
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[PEP] パレットの [PEPの選択―ポイント、エッジ、ポリゴン] ボタンをクリックして、PEP 編集モードに入ります。

[PEP] パレット ([分割] パレットが開いている場合は、[分割] パレット) のボタンの大部分は、利用可能になっている (淡色表示されていない) ことに注意してください。円柱の周囲にオレンジ色のボックスが表示されます。これは、PEP 編集モードを示すものです。PEP オブジェクトは、選択して [PEPの選択―ポイント、エッジ、ポリゴン] ボタンをクリックすると、いつでも編集できます。オレンジ色のボックスの外をクリックすると、PEP 編集モードが解除されます。
ショートカット : 円柱を選択して、Ctrl - e を押すと、PEP 編集モードに入ります。
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次に、円柱の片方の端にあるすべてのポリゴンを選択します。円柱の側面が表示されるように、円柱のビューの位置を変更し (Alt キーを押しながらドラッグ)、次に、ドラッグして、円柱の端の周囲にボックスを形成します。これは掃引選択と呼ばれます。
カーソルをドラッグして、エンドポイントを選択します。
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すべてのエンドポイントが選択されたこと、およびモデルの他の部分を選択していないことを確認できるように、ビューの位置を再び変更します。

エンドポイントのみが選択されていることを確認します。
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エンドポイントが選択されたままの状態で、[PEP] パレットの [選択したポリゴンを押出す] ボタンをクリックします。

下に示すように、円柱の側面の上にカーソルを置きます。新しいセグメントが短いセグメントとほぼ同じ大きさになるまで、Shift キーを押しながら側面と平行にドラッグします。Shift キーを押すことによって、ドラッグが 1 方向に限定されます。このことは、双方向の矢印によって示されます。
[選択したポリゴンを押出す] ボタンをクリックして、新しい、短いセグメントを追加します。
上に示すように選択した PEP を押し出して移動することと、[押出しを作成] ボタンをクリックせずに PEP をドラッグして移動のみを行うことの違いに注意してください。

これは、[押出しを作成] をクリックし忘れた場合の状態です。セグメントが新規作成される代わりに、同一セグメントが拡大されています。
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ステップ 6 で説明したように、円柱に短いセグメントをもう1つ追加します。
ステップに正確に従った場合、円柱には 1 つの長いセグメントと 4 つの短いセグメントがあります。

このセクションの完成作品
よくできました。セグメントの追加が完了しました。次に、ロケットの機首を形成するこれらのセグメントのスケーリングを行います。継続する前に、ここで一度ファイルを保存します。
次の作業は、ロケットの先端に近づくにつれてセクションを縮小することによって、ロケットを流線形にすることです。
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PEP 編集モードであることを確認します。PEP 編集モードでない場合は、円柱を選択して、Ctrl - e を押します。
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エンドポイントが選択されている場合は、空白部分をクリックして、すべてのエンドポイントの選択を解除します。次に、円柱の端の中央にある 1 つのポイントをクリックします。これは、前に選択していたエンドポイントと同じ側です。

中心ポイントのみを選択します。
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円錐の頂点 (選択したポイントのある側の端) の上にカーソルを置きます。Ctrl キーを押しながらドラッグして、底面から垂直にポイントを押し出します。前のセクションで、移動を 1 方向に限定するために Shift キーを使ったことを思い出してください。Ctrl キーは、Shift キーとは逆に作用します。

カーソルの位置に注意してください。Ctrl キーを押しながらドラッグして、中心ポイントを引き出します。
この円錐は鋭すぎて、ロケットの機首が魅力的に見えません。次のステップでは、ロケットのポイントをスケーリングすることによって円錐を丸めます。
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[PEP] パレットの [PEP回転/スケーリング・ツール]をクリックして、PEP回転/スケーリング・ツールを有効にします。 PEP回転/スケーリング・ツールは、ポイント、エッジ、ポリゴンの回転とスケーリングを行うためのツールです。

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PEP回転/スケーリング・ツールは、ワーク・エリアの上を通過するカーソルに "貼り付いた" ように表示されます。PEP回転/スケーリング・ツールをドラッグして、作成したばかりの円錐の頂点をクリックし、PEP回転/スケーリング・ツールを配置します。ドリーで接近する度合いによっては、PEP回転/スケーリング・ツールの一部が PEP 編集エリアの外 (オレンジ色のボックスの外) に表示される場合があります。PEP回転/スケーリング・ツールの全パーツを編集エリア内に表示するには、ドリーして接近します。メイン・ウィンドウのドリー・コントローラを使用するか、Ctrl - Alt を押しながらマウスの中ボタンでドラッグします。

選択されたエンドポイントの上に PEP回転/スケーリング・ツールを置きます。
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掃引選択をして、円錐のすべてのポイントを選択します (円錐の周囲にボックスをドラッグします)。

円錐を囲むようにドラッグして、円錐のポイントを選択します。
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PEP回転/スケーリング・ツールの小さいキューブをクリック、ドラッグして、ポイントをより丸い形にスケーリングします。

PEP回転/スケーリング・ツールの端をドラッグして、選択されたポイントをスケーリングします。
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ロケットの後方 2 つを除いたすべてのポイントのサークルについて、選択とスケーリングを繰り返します。時間を節約したい場合は、この最後のステップを省略できます。次のセクションでは、完成した円錐形を含むファイル shipConical.wrl を使用します。

このセクションの完成作品
続く 