用語集

アバタ (avatar)
身体的な表現としてワールドで具象化されるユーザーの分身。

裏面の省略 (backface culling)
カメラに面していないポリゴンのレンダリングを省略すること。(隠れているポリゴンをレンダリングするのは時間の無駄です。) この機能は、固形オブジェクトに使用すると効果的です。

ビルボード (billboard)
軸の周りで回転することによって常に正面を向くオブジェクト。ビルボードは、オブジェクトを最適化するのに便利なテクニックです。

ブラウザ
VRML ワールドを表示するソフトウェア。ビューアまたはプレーヤとも呼ばれます。

クリップ平面 (clipping plane)
カメラの視界に入る領域。近接クリップ平面 (the near clipping plane) とは、視界の中でカメラに最も接近している地点のことです。遠方クリップ平面 (the far clipping plane) とは、視界の中でカメラから最も離れている地点のことです。

クローン (clone)
オブジェクトの複製またはインスタンス。複数のインスタンスを生成する際、選択中のオブジェクトはクローンのマスターとして定義されます。すべてのインスタンスは、一様にマスターの性質を共有します。これによって、マスターの構造や外観に変更が生じると、自動的にクローンも変更されます。

法線角 (crease angle)
となり合う 2 つのポリゴンの法線がつくる角。

二面角 (dihedral angle)
向かい合う 2 つの面がつくる角。

エッジ (edge)
モデルの 2 つの面 (ポリゴン) の縁が重なる部分。エッジによって形成されるという点で、と異なります。

イベント (event)
何らかの事象の発生。出力イベントから値が送り出されて、入力イベントがこれを受け取ります。これら 2 つのイベント間の接続をルートと呼びます。
面 (face)
点と線によって定義される単一のポリゴン。面は、複数のポリゴンから構成される "視認対象" としてのオブジェクトの領域を意味することもあります。複数の面が集まると、モデルの表面が形成されます。

アイコン・オブジェクト (iconic objects)
VRML ブラウザでは表示されない、ノードの場所を表す図形。例として、サウンドや光源のノードがあります。

IndexedFaceSet
特定の形を構成する複数のポリゴンの座標を定義する VRML ノード。

インライン (inline)
別のファイルの URL (Uniform Resource Locator) から参照されるファイル。VRML ファイルの場合、インラインはメインのファイルから別々にダウンロードされます。これによって、メイン・ファイルの送信やレンダリングの速度が向上します。一部のブラウザでは、インラインをロードする間中バウンディング・ボックスが表示されます。

キーフレーム (keyframe)
特定の時間におけるポーズ (静止画像)。Keyframe Animator を使って、あるポーズから次のポーズまでの値の補間を行います。キーフレームには、ビューポイント、テクスチャ、マテリアル、形などの値を含めることができます。したがって、Keyframe Animator を使えば、ビューポイント、テクスチャ、マテリアル、または形について、ある形態から次の形態までの値の変化を補間することができます。

線 (line)
モデル上の 2 点 (頂点) によって定義されます。「edge」も参照してください。

LOD (Level of Detail)
見る者からの距離によって描画の詳細度が変化するように見えるオブジェクト。実際には、LOD は同じオブジェクトを複数の方法で表現したものです。
たとえば、遠くから森を見るときは、個々の木を見分ける必要はありません。この場合、大きなポリゴンを組み合わせた LOD を使って森のように見せることが可能です。森に近づいたときは、もっと多くの小さいポリゴンを使った LOD で置きかえて木の幹や葉を見せるようにします。

マッピング (mapping)
パッケージ内のファイルの格納位置を指定する記述。

メンバー (member)
シーンで単体として振る舞う、アニメーションのオブジェクト。

法線 (normal vector または normal)
面に対して垂直に交わり、一方向に伸びる線。法線のある方が正面になります。

オブジェクト (object)
VRML シーンに置かれる 3D の物体。複数オブジェクトから構成されるグループ階層構造の一部として、または単体として表現されます。

正射投影図 (orthographic projection)

シーンのオブジェクトの 2D ビュー。よく使われる正射投影図として、平面図、正面図、側面図があります。

パッケージ (package)
ドキュメントやワールドの作成に必要なすべてのファイルを検索し、Web サーバー上で公開できるように組織化すること。
PEP
ポイント、エッジ、ポリゴンの略。VRML ノードの IndexedFaceSet に対する Cosmo Worlds のインターフェイスです。

PEP エディタ (PEP Editor)
PEP オブジェクトのモデリングに使用する編集モード。PEP エディタでは、編集中のオブジェクトの周囲にオレンジ色の枠が表示されます。

PEP オブジェクト (PEP object)
ポイント、エッジ、ポリゴンに変換されたオブジェクト。

PEP モデリング (PEP modeling)
オブジェクトのポイント、エッジ、ポリゴンを編集すること。または、IndexedFaceSet ノード内部の座標を編集すること。

遠近投影図 (perspective projection)
シーンのオブジェクトの 3D ビュー。

ポイント (point)
モデルの頂点の 1 つ。

ポリゴン (polygon)
Cosmo Worlds では、モデルのポイントとエッジによって定義される 1 つの面を指します。

プロキシ (proxy)
衝突の検出に使われるオブジェクト。一般にプロキシよりも複雑な構造を持つ幾何学図形の代わりに使用されます。

公開 (publish)
Web サーバー上にパッケージされたファイルをコピーし、Web クライアントからアクセスできるようにすること。

root
パッケージ・ディレクトリの最上位にあるドキュメントまたはワールド。パッケージには、root ドキュメントによって参照されるすべてのファイルとこれらのファイルによって参照されるローカル・ファイルが含まれます。

ルート (route)
2 つのイベント間の接続。

表面 (surface)
複数の面の組み合わせ。たとえば、キューブの表面にはすべての面が含まれます。

VAG (VRML Architecture Group)
Web 上で 3D ワールドを構築するための標準仕様の策定に携わる技術者グループ。詳細については、VAG のホーム・ページを参照してください。

VRBS (Virtual Reality Behavior System)
San Diego Supercomputer Center (SDSC) によって開発された、VRML の動作記述用スクリプト・システムのプロトタイプ。詳細については、SDSC の VRML Behaviors ホーム・ページを参照してください。

VRML (Virtual Reality Modeling Language)

VRML は、World Wide Web を使って 3D オブジェクトを表現するための標準的な方法です。

VrmlScript
スクリプト・ノードに含まれるスクリプトを記述するために使用する、JavaScript に似たプログラミング言語。VrmlScript 仕様の詳細を表示するには、ここをクリックしてください。