シーンの最適化
VRML シーンを作成するとき、表示に使用されるブラウザは Silicon Graphics、PC、Macintosh のプラットフォームによって異なることに注意してください。インターネットに T1 接続している場合もあれば、14.4kbps モデムで接続している場合もあります。
最終的な目標は、シーンを表示するほとんどのユーザが高速にシーン内をナビゲートできることです。これはオブジェクトを少ないポリゴン数でモデリングすること、シーンのグラフィックを小さくする最適化のテクニックを使用することを意味しています。
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オブジェクトは分割してモデリングし、それぞれ別のファイルに保存します。シーンもファイルを分割して作成し、必要に応じてオブジェクトやインラインを取り込みます。
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シーン内にオブジェクトのインスタンスを複数使用する場合、コピーを使用する代わりにクローンを作成します。
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オブジェクトのポリゴン数を確認するにはプリミティブ・カウンタを使用します。
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オブジェクトのポリゴン数を減らすには ポリゴン削減器 を使用します。またこのツールを LOD エディタ と使用して、細部レベルを下げたオブジェクトを作成、配置します。見えるオブジェクトすべてと、細部レベルが最も低いオブジェクトを、シーン中にインライン・オブジェクトとして配置するには、インライン・エディタ を使用します。
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複雑なモデルは ポリゴン・コピー・エディタ で再構築します。
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PEPノーマル・ドクター を使用して、モデルの裏面の選別を有効にします。
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複雑なシーンはいくつかのシーンに分割し、リンク・エディタ でアンカーを通してリンクします。
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ビルボード・エディタ を使用して、完全な 3D オブジェクトを作成する代わりに 2D 画像を貼り付けます。
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テクスチャ・エディタ を使用して、ポリゴン数を増やすことなくオブジェクトに複雑さを与えます。
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ジオメトリック・テキスト (大量のポリゴンが必要) の代わりに VRML テキスト を作成します。
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コリジョン・エディタ を使用して、必要な場所だけに衝突の検出を指定します。たとえば衝突範囲としてシーン全体を作成する代わりに、ウォーク・スルーまたは衝突の可能性があるオブジェクトだけを選択します。
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シーンの特定の場所だけに必要なアクションでは、センサーをトリガに使用します。たとえば点灯したままの光源を作成する代わりに、スイッチ・エディタ を使用して"ホット・スポット"を作成し、必要なときだけ光源を点灯させます。
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最終的なシーンを VRML にパッケージし、異なるプラットフォームの異なるブラウザで、ダウンロードやワールドのナビゲートが高速に行えるかテストします。