このページの内容: 手順 | ローカル光源 | アイコン | ヘッドライト | パフォーマンス | スコープ
Cosmo Worlds では、点光源、方向性光源、スポットライトの 3 種類の光源を作成できます。光源の属性には、色、場所、方向 (方向性光源とスポットライトの場合)、強度のほか、スポットライトの光線幅など、光源タイプに特有の属性があります。キーフレーム・アニメーション・エディタを使用すると、動いている車のヘッドライトや、オブジェクトを追いかけるスポットライトなど、光源のアニメーションを行えます。
シーンに複数の光源がある場合は、選択ボックスのピンク色の [名前] フィールドに、編集中の光源が示されます。
ローカル光源はシーン階層のグループ化ノードの下に配置してください。[ローカルの作成] ボタンが淡色表示の場合、オブジェクトの親グループを選択するか、親がない場合は親グループを作成する必要があります。
親グループがある場合は、"親"上矢印ボタンをクリックして親グループを選択します。[ローカルの作成] が淡色表示のままの場合は、[編集] メニュー > [親グループを作成] をクリックして親グループを作成し、[ローカルの作成] ボタンを有効にします。
シーン内の光源の位置には、光源のタイプに合わせて異なるアイコンが表示されます。アイコンの色は光源の色を表します。光源のアイコンを選択して、位置や方向をマニピュレータで操作できます (クイック・リファレンス に 3 種類の光源のアイコンが示されています)。
新しいシーンがロードされるとき、シーンに光源がなければヘッドライトがデフォルトでオンになります。シーンに光源が配置されている場合は、シーンのロード時にヘッドライトはオフになり、光源の効果をよりはっきりと確認できます。
光源は大量のレンダリング・パワーを消費するため、シーンごとの使用数を制限してください。経験的に、ほとんどのシステムで満足できるパフォーマンスを得るには、シーンあたり 2 〜 3 個の光源を使用してください。方向性光源の有効範囲は親グループのノードで制限されるため、ワールドの大きさに比例して光源の数が増加します。
点光源とスポットライトは常にスコープ内でグローバルです。したがってこれらの光源は、階層内の配置に関わらず、シーン内のすべてに対して影響を与えます。方向性光源は Transform グループ内のオブジェクトに対してのみ影響を与えます (方向性光源を含む Transform を確認するにはアウトライン・エディタを使用してください)。
光源に関してはこのような暗黙のルールがあります。点光源およびスポットライトの効果は、光源の半径により制限されます。したがって、実際にシーンの一部には照明があたらない場合もあります (ブラウザによってはこの機能が実装されていません)。またブラウザによっては、方向性光源もグローバルとして処理されます。
参照: