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モデルはシーンの個々の要素であり、シーン自体でもあります。可能な限りシーンの要素 (モデル) は (cc3d に適当な形で) 別々に保存してください。
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スプラインは前もってポリゴンに変換してください。可能な場合はポリゴンを使用してください (cc3d でスプラインをポリゴンに変換するのは簡単ではありません)。
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シーン内の各要素には、複雑さの程度を変えて 3 つのバージョン (またはそれ以上) のモデルを設計してください。これらは LOD に組み込まれます。3 つのモデルを作成する場合、次の一般的なガイドラインを使用してください。
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ポリゴン数を 1000、またはテクスチャ・マップあり RealityEngine クラスのマシン (ポリゴンのパフォーマンスが良好で、ハードウェアによるテクスチャ・マッピングのアクセラレーションあり) で適当です。
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ポリゴン数 1000 でテクスチャ・マッピングなし Indigo クラスのマシン (ポリゴンのパフォーマンスが中級で、ハードウェアによるテクスチャ・マッピングのアクセラレーションなし) で適当です。
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ポリゴン数 10 以下でテクスチャ・マッピングなし PC、Mac クラスのマシン (ポリゴン・パフォーマンスが低く、ハードウェアによるテクスチャ・マッピングのアクセラレーションなし) で適当です。
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VRML シーンを編集して LOD ノードを追加します (cc3d に LOD のプラグインを使用してください)。
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オブジェクトが非常に遠いときに表示しない場合、空の
Group
ノードを最後の子として指定します。表示されない子がある場合、名前のヒントは必要ありません。
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非表示および最低レベル以外の子を WWWInline ノードに含めます。
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WebSpace に付属の
vrmlinfo
ユーティリティを使用して、オブジェクトのポリゴン数をカウントし、WWWInline ノードで必要なバウンディング・ボックス情報を決定します。
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WWWAnchor ノードを使用して、ハイバーリンクされたオブジェクトをすべて含めます。WWWAnchor ノードの名前フィールドに URL を指定します。
シーン全体の複雑さに注意してください。
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ivToVRML ユーティリティを使用して、Inventor ファイルを VRML ファイルに変換します。