例題: 形状を変化させるアニメーション
形状を変化させるアニメーションは、シーンに現実感を加えます。カエルが呼吸するにつれて、のどが膨らんだりしぼんだりする様子や、ゴム・ボールが地面ではずむときにわずかに平らになる様子はこの手法で表現します。形状を変化させるアニメーションを作成するテクニックは、オブジェクトの動きをアニメーションにするテクニックに似ています。すなわち、キーフレーム・アニメーション・エディタ のタイム・マーカーを適切な時間に移動して、PEP オブジェクトのポイント、エッジ、ポリゴンを変更し、キーフレームを記録します。
ここをクリックすると、これから作成するアニメーションの例をプレビューできます。

PEP オブジェクトに形状を変化させるアニメーションが対応付けられている場合、PEP 編集ツールを使用してポリゴンを分割したり、シェイプからポリゴンを削除したりすることはできません。形状を変化させるアニメーションの中のポイントの数を変更しようとすると、次のメッセージが表示されます。

アニメーションの記録を開始する前に、シェイプのトポロジーに対してすべての変更を行うことを確認してください。
メモ : メイン・ウィンドウの [編集] - [取消] (Ctrl - z) および [編集] - [再実行] (Shift - Ctrl - z) を使うと、メイン・ウィンドウでなされた変更と同様に、キーフレーム・アニメーション・エディタ でなされた変更の取り消しや再実行を行うことができます。キーフレーム・アニメーション・エディタ では、メイン・アプリケーションと同じアンドゥ・バッファを使います。
単純な形状を変化させるアニメーション
アニメーションを設定するには、以下のステップに従います。
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Cosmo Worlds で、次のサンプル・ファイルを開きます。/usr/share/Insight/library/SGI_bookshelves/Help/books/CosmoWorlds_UG/Models/frog.wrl
球のようなプリミティブ・オブジェクトを編集する場合は、[PEPオブジェクトに変換] ボタンをクリックする必要があります。
カエルはすでに PEP オブジェクトになっているので、PEP ハンマーは淡色表示されています。
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[PEP(ポイント、エッジ、ポリゴン)を選択] ボタンをクリックします。

子供を選択するためのダイアログ・ボックスが表示されます。ボックスを終了して、[子供を選択] をクリックしてカエルの体の下半分を選択します。[PEP(ポイント、エッジ、ポリゴン)を選択] ボタンをクリックします。すると、PEP 編集モードであることを示すオレンジ色のボックスが表示されます。
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次のボタンをクリックして、キーフレーム・アニメーション・エディタ を起動します。

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[アニメーション] - [新規アニメーション] をクリックします。次に、[アニメーション] - [名前を変更] をクリックして、アニメーションの名前「myfrog」を入力します。
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[アニメーション] - [構成要素の追加] をクリックして、カエルをアニメーションのメンバーに追加します。
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[アニメーション] - [持続時間のセット] をクリックして、持続時間を 10 フレームに設定します。
これで、シェイプをアニメーションにする準備ができました。
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キーフレーム・アニメーション・エディタ のカレント・タイム・マーカー (赤い三角形) をフレーム 5 に移動します。
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メイン・ウインドウで Shift キーを押しながら、下の図に示すように、カエルののどを形成するポリゴンを選択します。

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カエルののどを膨らませる部分をクリックして、ドラッグします。よりよいアングルを得るには、Alt キーを押して、一時的に エキザミナ・ビューア に切り換えて、カエルを回転させます。
クリック、ドラッグする時に Ctrl キーを押すと、カエルののどの表面に直角の方向に頂点を引き出すことができます。
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キーフレーム・アニメーション・エディタ のマスター・レコード・ボタンをクリックして、キーフレームを記録します。
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カレント・タイム・マーカーをフレーム 10 に移動します。
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メイン・ウインドウでカエルののどをクリックして、元のポジションにドラッグします。または、フレーム 0 からフレーム 10 までのキーをコピー、ペーストするだけでもかまいません。
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マスター・レコード・ボタンをクリックして、キーフレームを記録します。
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キーフレーム・アニメーション・エディタ の [アニメーションの再生] ボタンをクリックして、アニメーションをプレビューします。
参照 :