キーフレーム・アニメーション・エディタ

操作手順: [アクション] パレットの ボタンをクリックします。

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主な用語

キーフレーム・アニメーション・エディタを使うと、シーンにアクションを追加できます。たとえば、魚を泳がせたり、鳥を羽ばたかせたり、ロボットにダンスさせたりすることが可能です。これを実現するには、キーとなるポーズを時間軸上の複数の点で定義します。これらのポーズは、キーフレームと呼ばれます。次に、キーフレーム・アニメーション・エディタはポーズとポーズの間にモーションを挿入し、動作を補完します。

アニメーションの対象として最もよく使われるのは、変換、回転、スケールなどの Transform プロパティです。他のプロパティをアニメートすることも可能です。さまざまな材質や色を使って、アニメーションの効果を実験してみるとよいでしょう。また、ビューポイントをアニメートしたり、ある形から別の形への "形態変化" を表現したりすることもできます。いずれの場合でも基本原理は同じです。さまざまなキーフレームでオブジェクトを定義し、キーフレーム・アニメーション・エディタによってキーフレーム間の動作を補完してもらいます。

1 つのシーンには、1 つまたは複数のアニメーションを関連付けることができます。各アニメーションには、1 つ以上のメンバーを割り当てることができます。このアニメーションのメンバーは、芝居の道具や配役と同じものと考えてください。メンバーは、安楽椅子のような単体のオブジェクトのときもあります。または、複数のリングで構成された鎖や人間の体など、シーンの中で 1 つのユニットとして振る舞うグループ化されたオブジェクトのときもあります。このようなグループ化されたメンバーでも、個々のパートを際立たせて互いに独立して動かすことが可能です。たとえば、人が手を動かすときに、ひじや足を動かさないようにできます。あるオブジェクトをメンバーとしてアニメーションに追加すると、このオブジェクトの下に集められたオブジェクト群は、自動的にアニメートできるようになります

もう一つのアニメーションの重要な要素は、タイムラインです。アニメーションは、ある時間内での変化の連続を扱うのですからタイムラインは重要です。アニメーションに属するメンバーは、それぞれ自分のタイムラインを持っています。

クイック・リファレンス・カード

次の図では、キーフレーム・アニメーション・エディタの主要な要素を紹介します。別のヘルプ・カードでは、各ボタンの機能についてさらに詳しく解説しています。



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追加情報

キーフレーム・アニメーション・エディタ の各部の詳細については、次のセクションを参照してください。

参照: